DÉTERMINER SI UN TANK A ATTEINT SA CIBLE
Lancez un D10, ajoutez-y les modificateurs donnés par le terrain et l’action qu’effectue le char.
Selon le résultat obtenu, appliquez à l’indice de perforation du char les bonus suivants :
De 1 à 5 : le tir est raté
6 ou 7 : le tir touche sans aucun bonus
8 : le tir touche avec un bonus de +10 à la perforation
9 : le tir touche avec un bonus de +20 à la perforation
10 : le tir touche avec un bonus de +30 à la perforation
11 et plus : le tir touche avec un bonus de +50 à la perforation
Plus votre tir est précis, et plus vous augmentez vos chances de toucher un point névralgique du char adverse !
MODIFICATEURS DE TIR
Ces différents bonus et malus s’appliquent au jet de dé de tir :
Le tireur a commencé le tour à l’arrêt :
Bonus de +1 au jet de dé
Le tireur a commencé le tour en mouvement :
Malus de -1 au jet de dé
Le tireur bouge sa tourelle :
Malus de -2 au jet de dé (attention les chars à canon automoteurs n’ont pas de tourelle). Vous pouvez remettre la tourelle dans sa position initiale sans malus supplémentaire au début du tour suivant.
La cible est en mouvement :
Malus de -1 au jet de dé
La cible est partiellement cachée :
Malus de -1 au jet de dé
Toutes ces modifications s’ajoutent aux bonus accordés par les différents Tiles.
DÉTERMINER SI UN BLINDAGE EST PERCÉ
Si vous avez touché le char, lancez un D100 et additionnez le résultat à l’indice de perforation, puis ajoutez l’éventuel bonus accordé par le tir. Si le résultat que vous obtenez est supérieur à l’indice de blindage du char touché, alors le char est détruit. Autrement, l’obus « ricoche » et ne perfore pas sa cible.
Exemple :
Vous tirez avec un T34-85 (perforation de 118) sur le blindage avant d’un Panther (177). Vous avez obtenu 8 au tir après application des modificateurs. Vous obtenez donc un bonus de +10 à la perforation. De plus, en lançant un dé 100 vous obtenez 57. Votre perforation est donc de 118+10+57=185. Le blindage avant du Panther étant de 177, celui-ci est détruit.
Lorsqu’un char est détruit, il reste sur le terrain de jeu. Son épave est par la suite considérée comme un obstacle infranchissable qui bloque la ligne de visée.
Coups critiques lors du lancé de dé de perforation :
Les coups critiques simulent les cas extrêmes dûs au hasard de la guerre. On ne considère que les résultats “naturels” du dé, sans tenir compte des modificateurs.
Si le résultat va de 96 à 100, la cible est toujours détruite, quelque soit son blindage. À l’inverse, si le résultat va de 01 à 05 (inclus), le tir échoue d’office. |